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Das Geschlecht spielt für Gamingfans eine unwichtige Rolle

Das Angebot an Videospielen und Konsolen wächst jährlich. Auch Streams, bei denen man Gamer:innen beim Onlinespielen auf Streamingseiten wie Twitch, Discord und Co. zuschaut, werden immer beliebter und schaffen einen neuen Markt in der Gaming-Szene. Doch dieser neue Markt bringt auch Schwierigkeiten mit sich. Professionelle Gamer:innen beklagen oft Benachteiligungen und Cybermobbing.

Ein Whitepaper zum Thema „Auf demselben Level? Eine Studie zur Gleichberechtigung von Gamern und Gamerinnen” stellt aktuelle Herausforderungen in der Gaming-Szene dar und zeigt in einer Umfrage,  wie die Gleichberechtigung von Gamerinnen wahrgenommen wird.

Zum Studienaufbau

In der Online-Studie beantworteten 1.000 Teilnehmende im Alter von 16 bis 55 Jahren 22 Fragen zu ihren eigenen Gaming-Gewohnheiten, ihrer Meinung über die professionelle Gaming-Szene und welchen Ungerechtigkeiten sie im Gaming-Bereich begegnen. Die Teilnehmenden waren in die Altersgruppen 16 bis 17, 18 bis 24, 25 bis 34, 35 bis 44 und 45 bis 55 eingeteilt und das Durchschnittsalter betrug 33,8 Jahre. 63,1 Prozent der Teilnehmenden waren männlich, 36,5 Prozent weiblich und 0,4 Prozent divers. Die vollständige Studie ist im Whitepaper zu finden, das außerdem Insights zum Thema Ungleichheiten in der Gaming-Szene sowie Lösungsansätze liefert.

Männer und Frauen spielen gleich viele Videospiele

Zwar war die Anzahl der Männer mit 624 Teilnehmern höher als die der Frauen mit nur 376 Teilnehmerinnen, die Spielgewohnheiten halten sich trotzdem die Waage. Die meisten weiblichen und männlichen Befragten spielen mehrmals in der Woche Videospiele. Bei den Frauen sind es mit 51,1 Prozent nur geringfügig mehr als bei den Männern mit 49,8 Prozent.

Viele der Befragten sitzen täglich vor der Konsole. Hier ist der Unterschied zwischen Männern und Frauen etwas höher: Frauen spielen mit 33,8 Prozent etwas seltener täglich Videospiele. Die Anzahl derjenigen, die ungefähr einmal pro Woche zocken, ist bei beiden Geschlechtern relativ gering: Bei den Frauen sind es 15,2 Prozent und bei den Männern 11,4 Prozent.

Männern werden eher Kanäle von Gamern vorgeschlagen

Sowohl Männer als auch Frauen wurden in der Studie zu ihrer Einschätzung zur Verteilung von Männern und Frauen, die auf Kanälen in der Gaming-Szene auftreten, gefragt. Dabei geben die männlichen Befragten eher an, deutlich häufiger Männer in Streams auf Discord, Twitch und Co. zu sehen als Frauen. Die meisten gaben zudem an, etwas mehr Männer als Frauen in Online-Streams zu sehen. Mit 23,2 Prozent bei den Männern und 23,1 Prozent bei den Frauen ist dieser Wert bei beiden Geschlechtern nahezu identisch.

Männer und Frauen folgen Gamer:innen unabhängig vom Geschlecht

Mehr als die Hälfte der teilnehmenden Männer und Frauen folgen sowohl Streamern als auch Streamerinnen. Bei den Frauen geben das knapp 53 Prozent an. Bei den Männern sind es ungefähr 51 Prozent. 10 Prozent der Frauen folgen nur Gamerinnen auf Streaming-Plattformen wie Discord, YouTube und Twitch. Knapp 20 Prozent der Männer schauen sich ausschließlich Online-Streams von Gamern an.

Cybermobbing in der Gaming-Szene

Mehr als die Hälfte der Teilnehmenden geben an, noch nie Cybermobbing gegenüber Gamerinnen erlebt zu haben. Die Anzahl der Männer ist hier mit knapp 60 Prozent etwas höher als die der Frauen, bei denen 57,7 Prozent angegeben haben, noch nie Zeugin von Cybermobbing gewesen zu sein. Cybermobbing erlebt haben ungefähr 41 Prozent der Befragten. Selbst betroffen waren Männer fast genauso häufig wie Frauen. Bei ihnen sind es 7,7 Prozent, bei den Frauen 8,8 Prozent.

Alle Befragten stellen in den Kommentaren außerdem häufig beleidigende Aussagen fest. 42,5 Prozent finden, dass es hier oft nicht gleichberechtigt zugeht. Bei Männern in der Videospielszene beziehen sich die Kommentare oftmals auf ihre Gaming-Fähigkeiten. Frauen sind häufiger von Hate-Kommentaren betroffen, die sie auf ihr Geschlecht reduzieren. In der Umfrage berichten einige Gamerinnen von selbst erlebten sexualisierten Hate-Kommentaren, mit denen sich im Whitepaper auseinandergesetzt wird.

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